miércoles, 9 de abril de 2008

El espíritu

El espíritu del equipo by mayor (*)


¿Qué es?

Es un apartado de la psicología del equipo que tiene una gran influencia en el rendimiento durante los partidos, si el espíritu tiene unos valores altos, el rendimiento será afectado positivamente y, al contrario, niveles bajos de espíritu harán que el rendimiento sea peor que el que pueden dar nuestros jugadores en niveles "normales" de espíritu

Los niveles existentes actualmente en las Reglas del juego se pueden ver en la tabla siguiente, en la que hemos incluido los nombres en varios idiomas para poder hacer fácilmente la equivalencia:



Tabla de niveles del espíritu del equipo

Valor numérico

Español

Español Argentina

Catalán Gallego

Inglés

0

Como en la guerra fría

Como en la guerra fría

mal rotllo total

Mal de Carallo

like the Cold War

1

Muy agresivos

Muy agresivos

inexistent

sanguinarios

murderous

2

Tensos

Furiosos

desastrós

cabreados

furious

3

Susceptibles

Irritados

horrible

molestos

irritated

4

Serenos

Indiferentes

pobre indiferentes

composed

5

Calmados

Calmados

dèbil

calmos

calm

6

Contentos

Satisfechos

insuficient satisfeitos

content

7

Encantados

Felices

acceptable ledos

satisfied

8

Eufóricos

Eufóricos

notable delirando

delirious

9

Por las nubes

Caminando en las nubes

als núvols pola nubes

walking on clouds

10

¡Paraíso en la tierra!

¡Paraíso en la tierra!

paradís terrenal! Paraíso na Terra!

Paradise on Earth!

Una característica curiosa del espíritu del equipo, es que "tiende" naturalmente al valor de Serenos y hacia a él se dirige tras cada actualización diaria, si el nivel del espíritu está por encima de Serenos todos los días bajará algún subnivel, si está por debajo, todos los días subirá algún subnivel. Más abajo veremos de qué depende la velocidad de este movimiento.


¿Para qué sirve?

El espíritu del equipo tiene un efecto muy importante sobre el rendimiento del equipo, las reglas no lo dicen específicamente, pero el espíritu actúa sobre el rendimiento y, por lo tanto, sobre las calificaciones que obtiene nuestro mediocampo y sobre nada más, el espíritu no afecta a las calificaciones del resto de nuestras líneas, ni a la defensa, ni al ataque.

El espíritu del equipo se reinicia cada temporada, y antes del primer partido de la misma, al valor de Serenos, pero no al valor numérico más bajo 4,0 sino al valor intermedio de dicho nivel, es decir, a 4,5.

Si nuestro mediocampo tiene una determinada calificación con el espíritu recién reiniciado, con un espíritu mayor al de Serenos tendrá un mayor rendimiento, siendo este más alto cuanto más alto sea el espíritu del equipo. Al contrario, si el espíritu tiene niveles por debajo de Serenos, el rendimiento del mediocampo será inferior y será más bajo cuanto más bajo sea el nivel del espíritu.

Cada nivel de espíritu mejora, o empeora, en aproximadamente un 7% el rendimiento del mediocampo con respecto al que se obtendría con el espíritu en Serenos, así, con el espíritu en Calmados medio, se rendirá un 107%, en Contentos un 114%, en Encantados un 121%... por el contrario en Susceptibles se rendirá un 93% del rendimiento en Serenos, en Tensos sólo un 86%, etc...

Nota de Obduliez: En el artículo original de Mayor, escrito allá por 2005-2006, los % eran de aproximadamente el doble de los que se consideran actualmente (2008).

Los números anteriores nos indican que es importante mantener el espíritu en unos valores de Serenos o superiores.


¿Cómo "funciona"?

Como dijimos más arriba, el espíritu se mueve inevitablemente hacia el valor de Serenos en cada actualización diaria, pero hay varios factores que influyen y afectan al espíritu del equipo:

1. Las compras y ventas de jugadores

Pueden afectar negativamente sobre el espíritu, haciendo que éste pueda bajar.

La compra de jugadores con mal carácter: Antipáticos y Polémicos hace más probable la bajada de subniveles de espíritu, que en ciertos momentos son bajadas visibles. La de jugadores Agradables, a pesar de su nombre también, aunque con menor probabilidad. No se conocen bajadas de espíritu al comprar Carismáticos ni Populares.

La ventas también pueden afectar al espíritu del equipo, siendo más probable en el caso de la venta de un Popular, que en la de un Carismático y más que en la de un Agradable. No se conocen casos de bajada de espíritu al vender Polémicos o Antipáticos.

Como vemos, sólo los Agradables pueden hacer bajar el espíritu tanto al ser comprados, como al ser vendidos. ¿Por qué se les llama Agradables entonces? Pues no lo sabemos.

Nunca nos debemos de extrañar de que una compra o venta nos baje el espíritu del equipo, es completamente normal y no se trata de ningún error del programa, ni de que los creadores de Hattrick nos tengan una manía especial.

Si se produce bajada del espíritu debida a una transferencia, se nos notificará en los "Eventos del equipo"; si el mensaje no aparece el espíritu no habrá empeorado debido a la misma.

Puede ocurrir que nos aparezca el mensaje y no veamos un cambio en el nivel de espíritu, es decir antes de la compra/venta se encontraba en serenos y tras ella sigue en serenos, ello no quiere decir que no nos haya bajado, simplemente es que la bajada ha sido de subniveles de espíritu que no provocan bajada de nivel, por ejemplo ha pasado de 4,9 a 4,3.

En la página de simontxo, se dan estos porcentajes de bajada de espíritu, al comprar y al vender, dependiendo del carácter de los jugadores:

Al comprar Al vender

Carácter

Porcentaje de bajadas Carácter Porcentaje de bajadas

Popular

0 %

Popular

26 %

Carismático

0 %

Carismático

18 %

Agradable

25 %

Agradable

15 %

Polémico

55 %

Polémico

0 %

Antipático

79 %

Antipático

0 %


2. Jugar partidos en relajados (PIC)

Siempre afecta positivamente sobre el espíritu del equipo, esto lo notaremos al terminar el partido jugado en PIC, puesto que nuestro nivel de espíritu habrá subido 1 o 2 niveles (a veces, si el espíritu está muy bajo, no veremos una subida de nivel, pero sí existirá una mejora en los subniveles).

Jugar un partido en PIC hace que, nuestro espíritu, aumente aproximadamente en un 33%. Para un valor inicial de 3,00 (Susceptibles) el espíritu subirá a 4,00 (Serenos) es decir, un nivel, para un valor de 6,00 (Contentos) subirá a 8,00 (Eufóricos), dos niveles de subida será lo que veremos, sin embargo si está en 1,40 (Muy agresivos) subirá a 1,86 (Muy agresivos también, pero mucho más alto en los subniveles).

El efecto negativo de jugar partidos en PIC es que, el rendimiento del mediocampo que se obtendrá en el partido, será un 20% inferior al que se obtendría jugando el mismo partido en Normal.

3. Jugar partidos como Partido de la temporada (MOTS)

Justo lo contrario de jugar los partidos en PIC, el espíritu del equipo bajará tras jugar un partido en MOTS 1, 2, 3 o incluso 5 niveles, ya que el efecto real es que el valor numérico del espíritu baja a la mitad del espíritu previo. Si estaba en Serenos (4.0) bajará a Tensos (2.0) es decir 2 niveles, si estaba en Eufóricos (8,0) bajará a Serenos (4.0), o sea, 4 niveles y si estaba en Paraíso en la Tierra (10.0) bajará hasta Calmados (5.0) ¡5 niveles de bajada!.

El efecto positivo de jugar partidos en MOTS es que, el rendimiento del mediocampo que se obtendrá será un 20% superior al que se obtendría jugando el mismo partido en Normal.

NOTA: En los amistosos no puedes elegir la Actitud de tu equipo, no puedes jugar PIC ni MOTS, siempre se juegan en Normal, pero las calificaciones de tu mediocampo, para ese partido, sí se verán afectadas por el espíritu existente en ese momento.

4. El transcurrir del tiempo

Como dijimos, en el primer párrafo de este apartado, el espíritu tiende al valor de Serenos y todos los días, en cada actualización diaria, se produce una modificación del valor numérico del mismo que nosotros notaremos cuando se produzca el salto de un nivel a otro.

La velocidad de dicho movimiento está influenciada por 2 factores:

  • Lo alejado del valor de Serenos que tenga el espíritu. Para valores más altos, la velocidad de bajada es mayor que para valores más bajos, por ejemplo, será raro que el espíritu del equipo se mantenga una semana en el valor de Por las nubes pero no será raro que se pase más de 2 en Calmados. Y lo mismo ocurre, pero al revés, para valores bajos del espíritu, poco tiempo estará en Como en la guerra fría, pero se puede pasar varias semanas en el valor de Susceptibles, el inmediato a Serenos. El espíritu no se puede mantener en Paraíso en la Tierra, en la primera actualización de espíritu bajará a Por las nubes.

  • Las habilidades de líder del entrenador. Cuanto más altas sean mejor afectan al espíritu del equipo, un entrenador con Bueno en habilidades de líder (HL) hará que la velocidad de bajada, cuando el espíritu sea alto, sea más lenta que la que se tiene con un entrenador con HL en Pobre y, al contrario, si el espíritu está por debajo del nivel de Serenos, el primer entrenador hará que la velocidad de subida sea más alta que la que consigue un entrenador con menor liderazgo.

5. Las modificaciones del porcentaje del entrenamiento

La bajada del porcentaje del entrenamiento provoca, en la actualización en la que se hace efectiva, en España la de los jueves a las 12:30 (la anterior a la del entrenamiento) una subida del espíritu que es tanto más alta, cuanto mayor sea la bajada de dicho porcentaje. Si bajamos el porcentaje de entrenamiento a un 50% el aumento del espíritu puede ser de 2 y hasta 3 niveles, si lo hacemos por debajo del 20%, podemos subir 4 o 5 y si lo dejamos cercano al 0% el espíritu subirá hasta Paraíso en la tierra.

Pero esto tan "bonito" tiene dos graves contrapartidas: 1. La bajada de forma de la mayor parte de la plantilla, algo que se hará notar, no en el entrenamiento inmediatamente siguiente, sino en los de las semanas posteriores, con bajadas generalizadas que pueden llegar a ser de hasta 3 o más niveles. 2. La posterior subida del porcentaje al nivel adecuado, es decir al 100%, provoca una bajada de espíritu que, en ciertos casos, puede llevar a nuestro espíritu a "Como en la guerra fría", algo nefasto para los siguientes partidos.

Es por ello que esta manera de hacer subir el espíritu, sólo debe de aplicarse, y siempre sopesando bien las contraindicaciones que hemos comentado, antes del último partido de la temporada y siempre que en ese partido nos vaya algo muy importante, conseguir un ascenso o evitar un descenso de categoría. En este caso no importará la bajada posterior del espíritu pues, antes del inicio de la siguiente temporada, éste se resetea a Serenos, pero la forma... ¡ay la forma! eso no tiene remedio.

Ejemplos de cómo afectaría el espíritu en tus calificaciones del mediocampo

En el siguiente ejemplo vamos a tomar unos valores numéricos medios para cada una de las calificaciones de mediocampo, que nos facilitarán la presentación de los ejemplos:

0,5 Desastroso muy bajo
1,0 Desastroso bajo
1,5 Desastroso alto
2,0 Desastroso muy alto

2,5 Horrible muy bajo
3,0 Horrible bajo
3,5 Horrible alto
4,0 Horrible muy alto

4,5 Pobre muy bajo
5,0 Pobre bajo
5,5 Pobre alto
6,0 Pobre muy alto

6,5 Débil muy bajo
7,0 Débil bajo
7,5 Débil alto
8,0 Débil muy alto

8,5 Insuficiente muy bajo
9,0 Insuficiente bajo
9,5 Insuficiente alto
10,0 Insuficiente muy alto
...

Los números anteriores serían los valores medios para cada uno de los niveles, realmente Horrible muy bajo iría desde 2,2500001 hasta 2,7500000, a partir de 2,7500001 empezaría Horrible bajo y llegaría hasta 3,25, etc...

Supongamos que tu mediocampo juega un partido con el espíritu en Serenos, con un valor numérico de 4,5 (el que se tiene al iniciar la temporada) y jugando Normal y obtiene una calificación de Horrible bajo, es decir un 3,0.

¿Qué calificación hubiera sacado jugando en PIC? Como dijimos más arriba, jugar PIC hace que se pierda un 20%, por lo tanto la calificación obtenida en el mediocampo sería de 2,4, es decir Horrible muy bajo, sólo se ha perdido un subnivel. El espíritu habrá aumentado un 33%, pasando de 4,5 a 6 (Contentos), dependiendo de las habilidades de líder de nuestro entrenador, ese valor de 6 habrá bajado a lo largo de la semana hasta un valor de 5,9 o 5,8 o 5,5 todos esos subniveles nosotros los veremos como Calmados (un 5).

Algunos datos adicionales

Con un entrenador con Pobre en habilidades de líder, empezando en Serenos (medio) y jugando un primer partido en PIC, subes a Contentos, pero llegarás al siguiente partido en Calmados, jugando de nuevo PIC, te subirá a Encantados pero el siguiente partido de Liga lo jugarás en Contentos (bajo), si vuelves a jugar un tercer PIC con ese espíritu el rendimiento del mediocampo será superior al que hubieras obtenido de haber jugado los 3 partidos en normal y con el espíritu en Serenos. Además tienes una reserva de espíritu bastante grande, pues siguiendo con partidos en PIC el espíritu será de Contentos (muy alto) en los siguientes partidos.

El entrenador con Horrible habilidades de líder no tiene una gran diferencia con el Pobre, aún se pueden jugar partidos en Contentos, en este caso a partir del 4º PIC consecutivo.

El despido de jugadores, nunca afecta al espíritu del equipo.

¿Se necesita cuando se comienza en el juego?

Cuando te inicias en Hattrick el equipo te lo dan, normalmente, en una división en la que el resto de equipos están igual que tú, son novatos (o casi novatos) y no tienen una gran idea del juego, lo mismo que te pasa a ti. Muchos cometen el error de no cambiar de entrenador, siguen con el que les viene con el equipo, un entrenador de nivel Débil, con el que entrenarán lento y mal y con el que la forma de los jugadores será baja (a no ser que entrenen General), otros cometerán otro error se gastarán el dinero en un entrenador con altas habilidades de líder para "subir el espíritu", algo que luego no saben como hacer y terminan comprándose un clown (ver más abajo).

Si desde el mismo momento en que leas esto, compras un entrenador de nivel Aceptable con Pobre en HL (mejor de nivel Bueno, pero muy caro inicialmente) y te dedicas a entrenar a jóvenes de menos de 20 años, en una habilidad principal con nivel Aceptable en la misma, empezarás a crear un camino firme para tu equipo.

En niveles bajos es mucho más fácil obtener más mediocampo que tu contrario, simplemente con medios que tengan la Condición en Excelente, que tengan un mínimo de Aceptable en Jugadas y con Experiencia en un nivel de Débil o superior, son jugadores que inicialmente te darán una superioridad en el mediocampo que no te puede dar disponer de un mejor espíritu del equipo.



Los clowns: esa leyenda hattrickera

Hubo una época en Hattrick, en la que la gestión del espíritu en el equipo, pasaba por el carácter del jugador con mayores habilidades de líder. Siendo el mayor nivel de liderazgo el de Bueno y el mejor carácter el de Popular, la existencia en el equipo de un jugador con las HL en Bueno y de carácter Popular aseguraba un razonable funcionamiento del espíritu. Era bueno para el equipo tener un jugador con esas características pues hacía que el espíritu se mantuviera alto durante más tiempo si estaba por encima de Serenos y subiera más rápido si el espíritu estaba más bajo. Si ese jugador no tenía habilidades adecuadas para jugar, no importaba, su labor para el mantenimiento del espíritu era igual de válida, estos jugadores que no servían para otra cosa que para disponer del mejor espíritu posible era lo que se llamaba Clown.

En caso de tener en el equipo más de un jugador con liderazgo Bueno, era (es) imposible saber quién es en realidad el líder y por lo tanto se solía vender (y no comprar) a los jugadores con Bueno en HL. Si el equipo no disponía de ningún jugador con Bueno en HL la función de Clown la ejercería uno con HL en Aceptable, ocurriendo, como en el caso anterior, que si disponías de más de uno con esas HL, no sabrías quién era el líder del equipo. Los Aceptables en HL y con carácter Popular hacían la misma función que los Clown en caso de no haber en el equipo otro jugador con mayores HL.

Pero llegaron los HT's y decidieron que lo que iba a ser más importante para el espíritu no iba a ser el carácter del jugador con más altas HL, sino el liderazgo del entrenador, ese día los clowns se quedaron sin trabajo, la aportación de las HL del entrenador para el mantenimiento del espíritu está archidemostrada, como lo estuvo en su momento la gestión del espíritu por los líderes del equipo, un estudio realizado durante esta temporada con un equipo con clown y otros sin él, demostraron que el equipo con clown no disfrutó de ninguna mejora en la gestión del espíritu con respecto al de los otros dos.
En Noviembre de 2005 se eliminó la referencia que existía en las Reglas en español (y que no existía en inglés) acerca de que el líder del equipo afectaba al espíritu del equipo.


HL: Habilidades de líder.
Clown: Jugador Popular con Bueno en habilidades de líder, sin ninguna otra habilidad como jugador.
PIC (Play it cool): Jugar relajados.
MOTS (Match of the season): Partido de la temporada.
HT: Los programadores del juego.

(*) Este documento está basado en mi experiencia personal y en el mensaje del foro de Principiantes de Hattrick realizado por (GM) Kaleydo, titulado "04. PIC/MOTS y Espíritu" y que se encuentra en el hilo "GUÍA sobre HATTRICK" (el primero de dicho foro).

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