viernes, 18 de abril de 2008

Pérdida de entrenamiento

Todos los viernes lo mismo, el típico mensaje ¡he perdido el entrenamiento!. Que esto lo escriban novatos del juego tiene un pase, pero que usuarios que se encuentran en la V de España, lo digan tan alegremente, es triste porque demuestra un desconocimiento del juego tan grande, que me pregunto ¿qué hace esta gente en V y yo en VIII?.

Quizás más tarde me explaye intentando explicar que, el que un jugador se quede con la misma forma, misma condición y mismo TSI, no implica que no haya entrenado.

martes, 15 de abril de 2008

Estrellitis (por nardo)

Publico otro de los artículos que se encuentran alojados en la página de ambigramas, aunque no es de mayor, pues fue escrito por nardo, mayor refrenda todo lo dicho aquí, y yo, también.



Estrellitis (Por nardo)


Sobre las estrellas, es que la gente pasa de blanco a negro con una facilidad increíble.

Siempre se dice (y yo soy el primero) que las estrellas no valen de nada porque la mayor parte de la gente sufre de estrellitis y piensa que las estrellas son todo. Lo que no se puede es caer en el error de pensar que son completamente inútiles porque tampoco es así, se puede sacar información de ellas aunque con restricciones.

El problema principal de las estrellas es que aunque te dicen el rendimiento individual (teóricamente aunque esto es mentira) no te separa a que se debe exactamente. Un inner puede sacar 6 estrellas y apenas aportar al mediocampo (un divino pases en ofensivo), o sacar 4 y aportar mucho más (un jugadas pelado). Por esto en las posiciones de inner y extremo son prácticamente inútiles porque tienen muchas habilidades que aportan estrellas (jugadas, lateral, pases, defensa y condición) y es imposible saber a que se debe cada cosa. Para porteros y defensas centrales en normal sirven para comparar perfectamente porque solo tienen una habilidad que aporte estrellas. Para delanteros algo ayuda pero no te lo dice todo, sobre todo después de los últimos cambios.

Porque el problema verdadero de las estrellas es que se está cambiando continuamente las fórmulas en el motor del juego y en cambio las estrellas siguen desde los principios de Hattrick con la misma fórmula. Esto se ve claramente con los últimos cambios. Los delanteros ahora aportan mucho menos que antes y siguen sacando las mismas estrellas. Los porteros aportan menos y siguen sacando las mismas estrellas. Los extremos aportan más ataque y también siguen sacando las mismas estrellas. Por culpa de esto es por lo que las estrellas apenas te aportan información de lo que ese jugador está rindiendo. En los extremos las jugadas apenas dan estrellas, en cambio aportan muchas jugadas, sobre todo en hacia medio. En los hacia medio el caso es curioso, para el motor de Hattrick la habilidad lateral apenas cuenta y las jugadas cuentan casi tanto como en extra-medio pero para las estrellas la habilidad jugadas apenas cuenta y el lateral da muchas estrellas. Lo mismo para defensas ofensivos y delanteros defensivos.

En general fueron tantos los cambios que hubo en el motor del juego que cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia, pero aun así, usa la misma fórmula para todos los jugadores por lo que en posiciones donde solo una habilidad influye sirve para comparar.

Para terminar a raíz de todo esto se produjo últimamente una paradoja curiosa. Como crearon una nueva posición (delantero hacia lateral) estaban obligados a poner una formula nueva, por lo que es la única posición de todas las del campo donde las estrellas si que te dicen el rendimiento de ese jugador en el campo, en cambio todo HT está convencidísimo de que es un bug porque sacan muchas estrellas. Si los extremos sacaran las estrellas que deberían sacar por su aportación a todas las líneas sacarían muchas más incluso.

Jugar relajados (jugar en PIC)

A pesar de que algo similar está escrito en el artículo de mayor sobre el espíritu, que coloqué aquí el otro día, ésta es una pregunta que sale, y sale, y vuelve a salir en las conferencias, la "última vez" hoy mismo.

Copio y pego la pregunta inicial y mi contestación, tal cuál se encuentra en la conferencia de Preguntas, me salto el resto del hilo, pues hay comentarios para todos los gustos, la mayoría desafortunados y unos pocos, los menos, que están de acuerdo con el criterio que aquí, vuelvo a exponer.

Pregunta de angeloide en 11118101.1

Hola a todos , yo normalmente juego "normal" , si es un partido importante "partido de la temporada" y bots y similares relajado.
Hasta aquí como todo el mundo (supongo) , pero en la guia de Simontxo (creo que fue alli) lei que la opcion que el elegia por defecto era relajado y no normal , asi mantenia el espiritu a niveles muy altos y dependiendo del equipo subia a los otros dos niveles.
Alguien ha probado jugar por defecto siempre relajado? compensa el espiritu la penalizacion de jugar relajados?
Perdon por el rollo que he soltado y gracias por adelantado


Contestación de Obduliez en 11118101.37:



No he leído todo el hilo, pero te voy a contestar algo que espero que alguien ya te lo haya dicho, los 2 primeros no estuvieron muy afortunados.

Con un entrenador con liderazgo Pobre, sin jugar Copa, y jugando todos los partidos en PIC ocurre lo siguiente.

1. A partir del 4º partido, todos los siguientes los juegas siempre en Contentos muy alto, baja desde Encantados el viernes por la tarde.

2. Solo durante los 2 primeros partidos (principalmente en el primero) tu mediocampo es inferior al que sacarías jugando normal).

3. Como siempre tienes el espíritu en Contentos muy alto, si algún día juegas normal, tu mediocampo se dispara, consiguiendo calificaciones superiores a las que hubieras sacado jugando MOTS y con el espíritu en Serenos.

4. Además, el espíritu no habrá bajado a la mitad (Tensos) sino que seguiría en Contentos (muy alto) y a la siguiente semana aún estaría en Calmados (muy alto).

5. Si en algún momento juegas MOTS dejarás alucinado a tu rival.

Esto es todo lo que puedo contar sobre lo que dice Simontxo.

PD: Con un entrenador con Horrible liderazgo la historia es muy similar, simplemente logras jugar en Contantos muy bajo o Calmados muy alto, que no es lo mismo, pero te sigue mereciendo la pena.

lunes, 14 de abril de 2008

La nueva experiencia de los jugadores

La experiencia de los jugadores basado en un artículo original de mayor (*)
(nuevo artículo que sustituye al original redactado por mayor)
¿Qué es?

Así definen las Reglas del juego, en su capítulo 3, la experiencia de los jugadores:
La experiencia simula que un jugador mayor se las ha arreglado para aprender cosas no directamente relacionadas con sus habilidades, pero que impactan positivamente en su rendimiento en el campo.
Como casi siempre, las Reglas no son totalmente ciertas, ya que jugadores con bastante menos años, pueden llegar a niveles de Experiencia realmente altos, esto ocurre, sobre todo, en los jugadores que juegan en las selecciones nacionales y en aquellos que están en equipos que, temporada tras temporada, llegan lejos en la competición de Copa de su país.
Los niveles de Experiencia son los mismos y con las misma denominación que se utilizan para las habilidades del jugador, a continuación tenemos esta tabla con los nombres en varios idiomas:

Valor numérico
Español
Español (no España)
Catalán Gallego
Inglés
0
No sabe
Inexistente
Inexistent
Nulo
Non-existent
1
Desastroso
Desastroso
Desastrós
Arrepiante
Disastrous
2
Horrible
Horrible
Horrible
Nefasto
Wretched
3
Pobre
Pobre
Pobre
Pobre
Poor
4
Débil
Débil
Dèbil Feble
Weak
5
Insuficiente
Insuficiente
Insuficient
Insuficiente
Inadequate
6
Aceptable
Aceptable
Acceptable Pasable
Passable
7
Bueno
Bueno
Notable Bo
Solid
8
Excelente
Excelente
Excel·lent Excelente
Excellent
9 Formidable Formidable Formidable Formidable Formidable
10 Destacado Destacado Destacat Sobresaínte Outstanding
11 Brillante Brillante Brillant Abraiante Brilliant
12 Magnífico Magnífico Magnífic Magnífico Magnificent
13 Clase mundial Clase mundial Classe mundial Clase mundial World class
14 Sobrenatural Sobrenatural Sobrenatural Prodixioso Supernatural
15 Titánico Titánico Titànic Titánico Titanic
16 Extraterrestre Extraterrestre Extraterrestre Extraterrestre Extra-Terrestrial
17 Mítico Mítico Mític Lendario Mythical
18 Mágico Mágico Màgic Máxico Magical
19 Utópico Utópico Utòpic Utópico Utopian
20
Divino
Divino
Diví Divino
Divine

¿Para qué sirve?


El aumento de los niveles de Experiencia de los jugadores se refleja en dos aspectos fundamentales en los jugadores:

1. Mejora el rendimiento de los jugadores, esta mejora es más significativa en niveles medio-bajos, así, jugadores con un nivel de Experiencia de Débil o Insuficiente, pueden llegar a obtener media estrella más que un jugador similar con la Experiencia en Desastrosa u Horrible. Niveles de Experiencia de Aceptable o Bueno pueden llegar a incrementar en una estrella el rendimiento de dichos jugadores. Curiosamente niveles superiores de Experiencia, no incrementan el rendimiento individual de una manera tan significativa.
2. Jugadores con poca experiencia pueden sufrir eventos de falta de Experiencia, lo que les puede llevar a fallar una clara ocasión de gol o a provocar situaciones peligrosas en el equipo propio, que pueden acabar en gol. Igualmente, jugadores con mucha experiencia, en circunstancias similares, pueden provocar eventos a su favor, que propicien ocasiones de gol.
Además, la suma de la experiencia de los jugadores, junto con la del capitán del equipo y su nivel de Liderazgo, conforman el nivel de Experiencia total del equipo. Es conveniente que este nivel de Experiencia del equipo sea alto, también por 2 motivos:
1. Cuánto más alto sea el nivel de Experiencia del equipo menos problemas de confusión con las formaciones no muy experimentadas, se producirán. Aclaremos que, cada vez que en el reporte de un partido, aparece un texto relacionado con que el equipo sufrió confusión, esto se refleja en la bajada de las calificaciones del mediocampo o, lo que es lo mismo, en la posesión del balón por el mismo.
2. Si nuestro equipo tiene un nivel de Experiencia superior al de nuestro rival, es posible que, al final de partidos importantes: Promoción, rondas altas de la competición de Copa, el equipo rival tenga eventos de "nervios" que si aparecen en el reporte del partido, también producen una bajada sensible del mediocampo en el equipo que sufra dicho evento.
Desde la temporada que comenzó el 24 de enero de 2009 se modificó el manual del juego dejando esta redacción que lo explica todo y que deja obsoletos todos los estudios que, sobre el aumento de experiencia en los jugadores habían sido realizados por Torn:

Experiencia individual de los jugadores

La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa otorgan más o menos el doble de experiencia que los partidos de liga. Un amistoso internacional te da más o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga y un amistoso contra un equipo de tu propio país supone en torno a la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.
La cantidad de experiencia que obtiene un jugador se basa en los minutos jugados, al igual que con el entrenamiento. Un jugador no puede adquirir más de 90 minutos de experiencia por cada partido.
Es decir, ya no habrá reparto aleatorio de la experiencia, tal y como había venido ocurriendo desde tiempos inmemoriales.

El capitán del equipo


Así definen las Reglas del juego, en su capítulo 12, al capitán del equipo:

Puedes elegir un capitán del equipo para cada partido. La experiencia y el liderazgo son habilidades importantes para el capitán del equipo, pues su nivel en ambas otorga un bonus al calcular la experiencia total del equipo, que puede evitar tanto la confusión de tu equipo como que tus jugadores se pongan nerviosos en partidos importantes y dramáticos.

En la mayoría de las guías no oficiales de Hattrick se comenta, y ello ya ha quedado como leyenda urbana hattrickera, que la fórmula para encontrar cuál de nuestros jugadores debe de ser el capitán es: (nivel de experiencia) multiplicado por 2 al que se le suma el nivel de liderazgo del jugador, es decir: (NivExp * 2) + NivLid
Sin embargo, desde hace unas 4 o 5 temporadas (estamos hablando de la temporada 13 o 14 española) vengo defendiendo que lo más importante es el nivel de liderazgo, gracias a un mini-estudio que nardo (*) realizó por aquella época. Desgraciadamente perdí el Id del mensaje de la conferencia española. La "lucha" de los que defendemos que lo más importante es el liderazgo, es complicada de mantener ya que la gente tiene los argumentos de que es así porque lo ha leído en tal guía o en tal otra.
Hoy, por suerte, he encontrado a Torn_ en la conferencia de principiantes y allí ha explicado que la fórmula correcta es aquella en la que se eleva al cuadrado el nivel de liderazgo del jugador y el resultado se multiplica por el nivel de experiencia del mismo, es decir: (NivLid ^ 2) * NivExp.
Copio y pego sus palabras (con alguna ligera variación para añadir algo de claridad) de sus mensajes con id 8090208.11 y 8090208.13

Aplica la fórmula: NivLid^2 * NivExp

El que te da el mayor resultado es el mejor capitán. Ignora todas esas leyendas de 2*exp+lid etc, aunque son muy extendidas.

Ojo que no puedes saber el subnivel del liderazgo, así que lo mejor es probar tanto con el mínimo como con el máximo, sabiendo que el nivel desastroso es un valor entre 0 y 1, el de horrible entre 1 y 2, pobre 2-3, etc.

El nivel de la experiencia sí que lo puedes saber bastante exacto. Si acaba de subir a horrible puedes poner 1.05, por ejemplo, o si ya debería haber subido a aceptable pero sigue en débil, pues, algo como 3.95.
Por ejemplo, imaginemos un jugador con liderazgo aceptable, del que no puedes saber el subnivel, así que puede ser un valor entre 5.00 y 6.00. En cuanto a la Experiencia sabemos que subió a insuficiente hace pocas semanas, así que tendrá un valor más cercano a 5 que a 6, pongamos 5.20.
El valor mínimo para su valoración como capitán del equipo sería: 5^2 * 5.2 = 25 * 5.2 = 130
El valor máximo sería: 6^2 * 5.2 = 36 * 5.2 = 187.2
Otro jugador tiene liderazgo bueno, pero su experiencia es Horrible y no tenemos ni idea de cuando subió, tomamos entonces un valor mínimo para la experiencia de 2 y máximo de 3, el primero lo aplicamos en el valor mínimo.
El valor mínimo para su valoración como capitán del equipo sería: 7^2 * 2 = 49 * 2 = 98
El valor máximo sería: 8^2 * 3 = 64 * 3 = 192

Se me ocurre que una buena opción para elegir al capitán sería hallar la media aritmética de ambos valores.

¿Cómo conocer el subnivel de Experiencia?

Para conocer el subnivel de Experiencia de nuestros jugadores, podemos utilizar la tabla que viene a continuación, el jugador debe de cumplir 2 condiciones:
1. Su nivel de Experiencia actual debe de ser de Insuficiente o superior.
2. Debe de ser un jugador que "nació" en nuestro equipo o, en caso contrario, llevar 16 semanas (una temporada completa) en el mismo.
Para conocer el subnivel de Experiencia, nos basamos en el coste de convertir al jugador en un entrenador de nivel Insuficiente, los pasos a seguir son:
1. Ir al menú Entrenamiento de nuestro equipo.
2. Abajo y a la derecha de la ventana, pulsar en el enlace Cambiar de entrenador.
3. De nuevo abajo, hacer clic en el enlace Usar jugador existente.
4. En el desplegable que aparece, seleccionemos el jugador.
5. A continuación seleccionemos un tipo de entrenador, podemos elegir cualquiera de ellos.
6. El siguiente paso es elegir el nivel de entrenador, nosotros elegiremos el nivel Insuficiente.
7. Aparecerá el coste de la conversión, tomamos dicho importe y lo comparamos con los valores de la tabla siguiente, por ejemplo si el importe que aparece es de 36.700 euros, vemos que el subnivel de Experiencia es Insuficiente 12 de 15, eso quiere decir que está en el nivel 12 de un total de 15 que tiene el nivel Insuficiente, 3 subniveles más y llegará al subnivel más bajo del nivel siguiente: Aceptable.
Todos los niveles tienen 15 posibles subniveles, solapándose el valor superior del subnivel inferiror, con el valor inferior del subnivel superior. Es decir 35.200 es el valor superior para el nivel de Insuficiente, pero también es el valor inferior del nivel Aceptable.
Tabla para conocer el subnivel de Experiencia de los jugadores

Experiencia: Insuficiente
Importe
Subnivel de Experiencia Experiencia: Aceptable Experiencia: Buena
43.800 Insuficiente 1 de 15

43.100 Insuficiente 2 de 15

42.300 Insuficiente 3 de 15

41.600 Insuficiente 4 de 15

40.900 Insuficiente 5 de 15

40.300 Insuficiente 6 de 15

39.600 Insuficiente 7 de 15

39.000 Insuficiente 8 de 15

38.400 Insuficiente 9 de 15

37.800 Insuficiente 10 de 15

37.300 Insuficiente 11 de 15

36.700 Insuficiente 12 de 15

36.200 Insuficiente 13 de 15

35.700 Insuficiente 14 de 15

35.200 (**) Ver abajo Insuficiente 15 de 15 281.600
35.200 (**) Ver abajo Aceptable 1 de 15 281.600
34.700 Aceptable 2 de 15 277.700
34.200 Aceptable 3 de 15 273.900
33.700 Aceptable 4 de 15 270.200
33.300 Aceptable 5 de 15 266.600
32.800 Aceptable 6 de 15 263.100
32.400 Aceptable 7 de 15 259.700
32.000 Aceptable 8 de 15 256.400
31.600 Aceptable 9 de 15 253.100
31.200 Aceptable 10 de 15 250.000
30.800 Aceptable 11 de 15 246 900
30.400 Aceptable 12 de 15 243 900
30.100 Aceptable 13 de 15 240.900 (por confirmar)
29.700 Aceptable 14 de 15 238.000
29.400 (***) Ver abajo Aceptable 15 de 15 235.200
29.400 (***) Ver abajo Bueno 1 de 15 235.200 794.100
29.000 Bueno 2 de 15 232.500 784.800
28.700 Bueno 3 de 15 229 800 775 800
28.400 Bueno 4 de 15 227.200 767.000
28.000 Bueno 5 de 15 224.700 758.400
27.700 Bueno 6 de 15 222.200 750.000
27.400 Bueno 7 de 15 219.700 741.700
27.100 Bueno 8 de 15 217.300 733.600
26.800 Bueno 9 de 15 215.000 725.800
26.500 Bueno 10 de 15 212.700 718.000
26.300 Bueno 11 de 15 210.500 710.500
26.000 Bueno 12 de 15 208.300 703.100
25.700 Bueno 13 de 15

25.500 Bueno 14 de 15 204.000 688.700
25.200 Bueno 15 de 15

25.000 Excelente 1 de 15 200.000 675.000
24.700 Excelente 2 de 15 198.000 668.300
24.500 Excelente 3 de 15 196.000 661.700
24.200 Excelente 4 de 15 194.100 655.300 (p)
24.000 Excelente 5 de 15 192.300 649.000
23.800 Excelente 6 de 15 190.400 642.800
23.500 Excelente 7 de 15 188.600 636.700
23.300 Excelente 8 de 15 186.900 630.800
23.100 Excelente 9 de 15 185.100 624.900
22.900 Excelente 10 de 15

22.700 Excelente 11 de 15

22.500 Excelente 12 de 15

22.300 Excelente 13 de 15

22.100 Excelente 14 de 15

21.900 Excelente 15 de 15

21.900 Formidable 1 de 15

21.700 Formidable 2 de 15

21.500 Formidable 3 de 15

21.300 Formidable 4 de 15

21.100 Formidable 5 de 15

21.000 Formidable 6 de 15

20.800 Formidable 7 de 15

20.600 Formidable 8 de 15

20.400 Formidable 9 de 15 163.900 553.200
20.300 Formidable 10 de 15

20.100 Formidable 11 de 15

20.000 Formidable 12 de 15

19.800 Formidable 13 de 15

19.600 Formidable 14 de 15

19.500 Formidable 15 de 15 156.200 527.300
19.500 Destacado 1 de 15 156.200 527.300
19.300 Destacado 2 de 15 155.000 523.200
19.200 Destacado 3 de 15

19.000 Destacado 4 de 15

18.900 Destacado 5 de 15

18.700 Destacado 6 de 15

18.600 Destacado 7 de 15

18.500 Destacado 8 de 15

18.400 Destacado 9 de 15

18.200 Destacado 10 de 15

18.100 Destacado 11 de 15

17.900 Destacado 12 de 15

17.800 Destacado 13 de 15

17.700 Destacado 14 de 15

17.600 Destacado 15 de 15

(*) Nardo es un usuario de la conferencia española que se muestra muy activo en la realización de estudios y en dar datos fiables en las conferencias, uno de cuyos mensajes en la misma sirvió para la realización del presente artículo:
(**) Con el valor de 35.200 € hay jugadores que aparecen con nivel de Experiencia en Insuficiente y otros que aparecen con dicho nivel en Aceptable. Incluso los hay que aparecen con el mismo importe y primero con la experiencia en Insuficiente y posteriormente como Aceptable.
(***) Con el valor de 29.400 € hay jugadores que aparecen con nivel de Experiencia en Aceptable y otros que aparecen con dicho nivel en Bueno. Incluso los hay que aparecen con el mismo importe y primero con la experiencia en Aceptable y posteriormente como Bueno.

Este documento está basado en mi experiencia personal y en los estudios de Torn_ sobre la Experiencia.

jueves, 10 de abril de 2008

Los 4 mitos estudiados por los HT

El pasado 1 de abril se abrió un hilo en la conferencia Global en inglés, en el que los HT se mostraban dispuestos a desmitificar, o no, creencias enraizadas en la comunidad y que creaban discusiones y polémicas en las conferencias.

Se pusieron a votación qué 4 mitos iban a ser estudiados por los HT, y hoy ya tenemos el resultado de los mismos.

1. ¿El clown, jugador con Bueno en liderazgo y Popular en carácter, afecta positivamente en la gestión del espíritu del equipo?.

Respuesta: NO. Era, efectivamente, un mito y no afecta en nada al espíritu.

2. ¿El nivel de confianza del equipo, tiene un efecto mayor del que se desprende de las calificaciones que se obtienen en el ataque?.

Respuesta: Sí. El efecto del nivel de confianza se aplica 2 veces a la hora de calcular la probabilidad de marcar gol, por lo que es un Bug del programa, que ya verán cómo lo resuelven. Lo que es cierto es que la confianza, en niveles muy altos, hace que tus posibilidades de marcar gol sean más altas.

3. ¿Los fisioterapeutas afectan a la probabilidad de que se produzcan lesiones? Teniendo en cuenta que equipos con 10 fisioterapeutas, sufrían a veces, más lesiones que equipos sin ninguno, se empezó a pensar que estos poco o nada influían.

Respuesta: Sí. El número de fisioterapeutas afecta a la probabilidad de que se produzcan lesionados, pero no afectan a la gravedad de dichas lesiones.

4. ¿Jugar partidos en PIC (relajados) o en MOTS (partido de la temporada) afectan a las probabilidades de marcar goles?

Respuesta: No. Dicha probabilidad solo viene influenciada por las calificaciones de ataque y defensa (las de ataque, a su vez, vienen aumentadas o disminuidas, por la confianza del equipo, ver mito 2).