Quizás más tarde me explaye intentando explicar que, el que un jugador se quede con la misma forma, misma condición y mismo TSI, no implica que no haya entrenado.
viernes, 18 de abril de 2008
Pérdida de entrenamiento
Quizás más tarde me explaye intentando explicar que, el que un jugador se quede con la misma forma, misma condición y mismo TSI, no implica que no haya entrenado.
martes, 15 de abril de 2008
Estrellitis (por nardo)
Sobre las estrellas, es que la gente pasa de blanco a negro con una facilidad increíble.
Siempre se dice (y yo soy el primero) que las estrellas no valen de nada porque la mayor parte de la gente sufre de estrellitis y piensa que las estrellas son todo. Lo que no se puede es caer en el error de pensar que son completamente inútiles porque tampoco es así, se puede sacar información de ellas aunque con restricciones.
El problema principal de las estrellas es que aunque te dicen el rendimiento individual (teóricamente aunque esto es mentira) no te separa a que se debe exactamente. Un inner puede sacar 6 estrellas y apenas aportar al mediocampo (un divino pases en ofensivo), o sacar 4 y aportar mucho más (un jugadas pelado). Por esto en las posiciones de inner y extremo son prácticamente inútiles porque tienen muchas habilidades que aportan estrellas (jugadas, lateral, pases, defensa y condición) y es imposible saber a que se debe cada cosa. Para porteros y defensas centrales en normal sirven para comparar perfectamente porque solo tienen una habilidad que aporte estrellas. Para delanteros algo ayuda pero no te lo dice todo, sobre todo después de los últimos cambios.
Porque el problema verdadero de las estrellas es que se está cambiando continuamente las fórmulas en el motor del juego y en cambio las estrellas siguen desde los principios de Hattrick con la misma fórmula. Esto se ve claramente con los últimos cambios. Los delanteros ahora aportan mucho menos que antes y siguen sacando las mismas estrellas. Los porteros aportan menos y siguen sacando las mismas estrellas. Los extremos aportan más ataque y también siguen sacando las mismas estrellas. Por culpa de esto es por lo que las estrellas apenas te aportan información de lo que ese jugador está rindiendo. En los extremos las jugadas apenas dan estrellas, en cambio aportan muchas jugadas, sobre todo en hacia medio. En los hacia medio el caso es curioso, para el motor de Hattrick la habilidad lateral apenas cuenta y las jugadas cuentan casi tanto como en extra-medio pero para las estrellas la habilidad jugadas apenas cuenta y el lateral da muchas estrellas. Lo mismo para defensas ofensivos y delanteros defensivos.
En general fueron tantos los cambios que hubo en el motor del juego que cualquier parecido con la realidad es pura coincidencia, pero aun así, usa la misma fórmula para todos los jugadores por lo que en posiciones donde solo una habilidad influye sirve para comparar.
Para terminar a raíz de todo esto se produjo últimamente una paradoja curiosa. Como crearon una nueva posición (delantero hacia lateral) estaban obligados a poner una formula nueva, por lo que es la única posición de todas las del campo donde las estrellas si que te dicen el rendimiento de ese jugador en el campo, en cambio todo HT está convencidísimo de que es un bug porque sacan muchas estrellas. Si los extremos sacaran las estrellas que deberían sacar por su aportación a todas las líneas sacarían muchas más incluso.
Jugar relajados (jugar en PIC)
Copio y pego la pregunta inicial y mi contestación, tal cuál se encuentra en la conferencia de Preguntas, me salto el resto del hilo, pues hay comentarios para todos los gustos, la mayoría desafortunados y unos pocos, los menos, que están de acuerdo con el criterio que aquí, vuelvo a exponer.
Pregunta de angeloide en 11118101.1
Hola a todos , yo normalmente juego "normal" , si es un partido importante "partido de la temporada" y bots y similares relajado.
Hasta aquí como todo el mundo (supongo) , pero en la guia de Simontxo (creo que fue alli) lei que la opcion que el elegia por defecto era relajado y no normal , asi mantenia el espiritu a niveles muy altos y dependiendo del equipo subia a los otros dos niveles.
Alguien ha probado jugar por defecto siempre relajado? compensa el espiritu la penalizacion de jugar relajados?
Perdon por el rollo que he soltado y gracias por adelantado
Contestación de Obduliez en 11118101.37:
No he leído todo el hilo, pero te voy a contestar algo que espero que alguien ya te lo haya dicho, los 2 primeros no estuvieron muy afortunados.
Con un entrenador con liderazgo Pobre, sin jugar Copa, y jugando todos los partidos en PIC ocurre lo siguiente.
1. A partir del 4º partido, todos los siguientes los juegas siempre en Contentos muy alto, baja desde Encantados el viernes por la tarde.
2. Solo durante los 2 primeros partidos (principalmente en el primero) tu mediocampo es inferior al que sacarías jugando normal).
3. Como siempre tienes el espíritu en Contentos muy alto, si algún día juegas normal, tu mediocampo se dispara, consiguiendo calificaciones superiores a las que hubieras sacado jugando MOTS y con el espíritu en Serenos.
4. Además, el espíritu no habrá bajado a la mitad (Tensos) sino que seguiría en Contentos (muy alto) y a la siguiente semana aún estaría en Calmados (muy alto).
5. Si en algún momento juegas MOTS dejarás alucinado a tu rival.
Esto es todo lo que puedo contar sobre lo que dice Simontxo.
PD: Con un entrenador con Horrible liderazgo la historia es muy similar, simplemente logras jugar en Contantos muy bajo o Calmados muy alto, que no es lo mismo, pero te sigue mereciendo la pena.
lunes, 14 de abril de 2008
La nueva experiencia de los jugadores
Así definen las Reglas del juego, en su capítulo 3, la experiencia de los jugadores:
Valor numérico
|
Español
|
Español (no España)
| Catalán | Gallego |
Inglés
|
0
|
No sabe
|
Inexistente
|
Inexistent
| Nulo |
Non-existent
|
1
|
Desastroso
|
Desastroso
|
Desastrós
| Arrepiante |
Disastrous
|
2
|
Horrible
|
Horrible
|
Horrible
| Nefasto |
Wretched
|
3
|
Pobre
|
Pobre
|
Pobre
| Pobre |
Poor
|
4
|
Débil
|
Débil
| Dèbil | Feble |
Weak
|
5
|
Insuficiente
|
Insuficiente
|
Insuficient
| Insuficiente |
Inadequate
|
6
|
Aceptable
|
Aceptable
| Acceptable | Pasable |
Passable
|
7
|
Bueno
|
Bueno
| Notable | Bo |
Solid
|
8
|
Excelente
|
Excelente
| Excel·lent | Excelente |
Excellent
|
9 | Formidable | Formidable | Formidable | Formidable | Formidable |
10 | Destacado | Destacado | Destacat | Sobresaínte | Outstanding |
11 | Brillante | Brillante | Brillant | Abraiante | Brilliant |
12 | Magnífico | Magnífico | Magnífic | Magnífico | Magnificent |
13 | Clase mundial | Clase mundial | Classe mundial | Clase mundial | World class |
14 | Sobrenatural | Sobrenatural | Sobrenatural | Prodixioso | Supernatural |
15 | Titánico | Titánico | Titànic | Titánico | Titanic |
16 | Extraterrestre | Extraterrestre | Extraterrestre | Extraterrestre | Extra-Terrestrial |
17 | Mítico | Mítico | Mític | Lendario | Mythical |
18 | Mágico | Mágico | Màgic | Máxico | Magical |
19 | Utópico | Utópico | Utòpic | Utópico | Utopian |
20
|
Divino
|
Divino
| Diví | Divino |
Divine
|
¿Para qué sirve?
El aumento de los niveles de Experiencia de los jugadores se refleja en dos aspectos fundamentales en los jugadores:
1. Mejora el rendimiento de los jugadores, esta mejora es más significativa en niveles medio-bajos, así, jugadores con un nivel de Experiencia de Débil o Insuficiente, pueden llegar a obtener media estrella más que un jugador similar con la Experiencia en Desastrosa u Horrible. Niveles de Experiencia de Aceptable o Bueno pueden llegar a incrementar en una estrella el rendimiento de dichos jugadores. Curiosamente niveles superiores de Experiencia, no incrementan el rendimiento individual de una manera tan significativa.
2. Jugadores con poca experiencia pueden sufrir eventos de falta de Experiencia, lo que les puede llevar a fallar una clara ocasión de gol o a provocar situaciones peligrosas en el equipo propio, que pueden acabar en gol. Igualmente, jugadores con mucha experiencia, en circunstancias similares, pueden provocar eventos a su favor, que propicien ocasiones de gol.
Además, la suma de la experiencia de los jugadores, junto con la del capitán del equipo y su nivel de Liderazgo, conforman el nivel de Experiencia total del equipo. Es conveniente que este nivel de Experiencia del equipo sea alto, también por 2 motivos:
1. Cuánto más alto sea el nivel de Experiencia del equipo menos problemas de confusión con las formaciones no muy experimentadas, se producirán. Aclaremos que, cada vez que en el reporte de un partido, aparece un texto relacionado con que el equipo sufrió confusión, esto se refleja en la bajada de las calificaciones del mediocampo o, lo que es lo mismo, en la posesión del balón por el mismo.
2. Si nuestro equipo tiene un nivel de Experiencia superior al de nuestro rival, es posible que, al final de partidos importantes: Promoción, rondas altas de la competición de Copa, el equipo rival tenga eventos de "nervios" que si aparecen en el reporte del partido, también producen una bajada sensible del mediocampo en el equipo que sufra dicho evento.
Desde la temporada que comenzó el 24 de enero de 2009 se modificó el manual del juego dejando esta redacción que lo explica todo y que deja obsoletos todos los estudios que, sobre el aumento de experiencia en los jugadores habían sido realizados por Torn:
Experiencia individual de los jugadores
La experiencia afecta positivamente al rendimiento de un jugador sobre el campo. Los jugadores obtienen experiencia jugando partidos. Los partidos de Copa otorgan más o menos el doble de experiencia que los partidos de liga. Un amistoso internacional te da más o menos la quinta parte de experiencia que un partido de liga y un amistoso contra un equipo de tu propio país supone en torno a la mitad de experiencia que uno internacional. Los partidos con las selecciones nacionales aumentan la experiencia más que los de ningún otro tipo, seguidos por los partidos de Hattrick Masters.El capitán del equipo
Así definen las Reglas del juego, en su capítulo 12, al capitán del equipo:
El que te da el mayor resultado es el mejor capitán. Ignora todas esas leyendas de 2*exp+lid etc, aunque son muy extendidas.
Ojo que no puedes saber el subnivel del liderazgo, así que lo mejor es probar tanto con el mínimo como con el máximo, sabiendo que el nivel desastroso es un valor entre 0 y 1, el de horrible entre 1 y 2, pobre 2-3, etc.
El nivel de la experiencia sí que lo puedes saber bastante exacto. Si acaba de subir a horrible puedes poner 1.05, por ejemplo, o si ya debería haber subido a aceptable pero sigue en débil, pues, algo como 3.95.
El valor máximo sería: 6^2 * 5.2 = 36 * 5.2 = 187.2
El valor máximo sería: 8^2 * 3 = 64 * 3 = 192
¿Cómo conocer el subnivel de Experiencia?
Para conocer el subnivel de Experiencia de nuestros jugadores, podemos utilizar la tabla que viene a continuación, el jugador debe de cumplir 2 condiciones:
1. Su nivel de Experiencia actual debe de ser de Insuficiente o superior.
2. Debe de ser un jugador que "nació" en nuestro equipo o, en caso contrario, llevar 16 semanas (una temporada completa) en el mismo.
Para conocer el subnivel de Experiencia, nos basamos en el coste de convertir al jugador en un entrenador de nivel Insuficiente, los pasos a seguir son:
1. Ir al menú Entrenamiento de nuestro equipo.
2. Abajo y a la derecha de la ventana, pulsar en el enlace Cambiar de entrenador.
3. De nuevo abajo, hacer clic en el enlace Usar jugador existente.
4. En el desplegable que aparece, seleccionemos el jugador.
5. A continuación seleccionemos un tipo de entrenador, podemos elegir cualquiera de ellos.
6. El siguiente paso es elegir el nivel de entrenador, nosotros elegiremos el nivel Insuficiente.
7. Aparecerá el coste de la conversión, tomamos dicho importe y lo comparamos con los valores de la tabla siguiente, por ejemplo si el importe que aparece es de 36.700 euros, vemos que el subnivel de Experiencia es Insuficiente 12 de 15, eso quiere decir que está en el nivel 12 de un total de 15 que tiene el nivel Insuficiente, 3 subniveles más y llegará al subnivel más bajo del nivel siguiente: Aceptable.
Todos los niveles tienen 15 posibles subniveles, solapándose el valor superior del subnivel inferiror, con el valor inferior del subnivel superior. Es decir 35.200 es el valor superior para el nivel de Insuficiente, pero también es el valor inferior del nivel Aceptable.
Experiencia: Insuficiente Importe | Subnivel de Experiencia | Experiencia: Aceptable | Experiencia: Buena |
---|---|---|---|
43.800 | Insuficiente 1 de 15 | ||
43.100 | Insuficiente 2 de 15 | ||
42.300 | Insuficiente 3 de 15 | ||
41.600 | Insuficiente 4 de 15 | ||
40.900 | Insuficiente 5 de 15 | ||
40.300 | Insuficiente 6 de 15 | ||
39.600 | Insuficiente 7 de 15 | ||
39.000 | Insuficiente 8 de 15 | ||
38.400 | Insuficiente 9 de 15 | ||
37.800 | Insuficiente 10 de 15 | ||
37.300 | Insuficiente 11 de 15 | ||
36.700 | Insuficiente 12 de 15 | ||
36.200 | Insuficiente 13 de 15 | ||
35.700 | Insuficiente 14 de 15 | ||
35.200 (**) Ver abajo | Insuficiente 15 de 15 | 281.600 | |
35.200 (**) Ver abajo | Aceptable 1 de 15 | 281.600 | |
34.700 | Aceptable 2 de 15 | 277.700 | |
34.200 | Aceptable 3 de 15 | 273.900 | |
33.700 | Aceptable 4 de 15 | 270.200 | |
33.300 | Aceptable 5 de 15 | 266.600 | |
32.800 | Aceptable 6 de 15 | 263.100 | |
32.400 | Aceptable 7 de 15 | 259.700 | |
32.000 | Aceptable 8 de 15 | 256.400 | |
31.600 | Aceptable 9 de 15 | 253.100 | |
31.200 | Aceptable 10 de 15 | 250.000 | |
30.800 | Aceptable 11 de 15 | 246 900 | |
30.400 | Aceptable 12 de 15 | 243 900 | |
30.100 | Aceptable 13 de 15 | 240.900 (por confirmar) | |
29.700 | Aceptable 14 de 15 | 238.000 | |
29.400 (***) Ver abajo | Aceptable 15 de 15 | 235.200 | |
29.400 (***) Ver abajo | Bueno 1 de 15 | 235.200 | 794.100 |
29.000 | Bueno 2 de 15 | 232.500 | 784.800 |
28.700 | Bueno 3 de 15 | 229 800 | 775 800 |
28.400 | Bueno 4 de 15 | 227.200 | 767.000 |
28.000 | Bueno 5 de 15 | 224.700 | 758.400 |
27.700 | Bueno 6 de 15 | 222.200 | 750.000 |
27.400 | Bueno 7 de 15 | 219.700 | 741.700 |
27.100 | Bueno 8 de 15 | 217.300 | 733.600 |
26.800 | Bueno 9 de 15 | 215.000 | 725.800 |
26.500 | Bueno 10 de 15 | 212.700 | 718.000 |
26.300 | Bueno 11 de 15 | 210.500 | 710.500 |
26.000 | Bueno 12 de 15 | 208.300 | 703.100 |
25.700 | Bueno 13 de 15 | ||
25.500 | Bueno 14 de 15 | 204.000 | 688.700 |
25.200 | Bueno 15 de 15 | ||
25.000 | Excelente 1 de 15 | 200.000 | 675.000 |
24.700 | Excelente 2 de 15 | 198.000 | 668.300 |
24.500 | Excelente 3 de 15 | 196.000 | 661.700 |
24.200 | Excelente 4 de 15 | 194.100 | 655.300 (p) |
24.000 | Excelente 5 de 15 | 192.300 | 649.000 |
23.800 | Excelente 6 de 15 | 190.400 | 642.800 |
23.500 | Excelente 7 de 15 | 188.600 | 636.700 |
23.300 | Excelente 8 de 15 | 186.900 | 630.800 |
23.100 | Excelente 9 de 15 | 185.100 | 624.900 |
22.900 | Excelente 10 de 15 | ||
22.700 | Excelente 11 de 15 | ||
22.500 | Excelente 12 de 15 | ||
22.300 | Excelente 13 de 15 | ||
22.100 | Excelente 14 de 15 | ||
21.900 | Excelente 15 de 15 | ||
21.900 | Formidable 1 de 15 | ||
21.700 | Formidable 2 de 15 | ||
21.500 | Formidable 3 de 15 | ||
21.300 | Formidable 4 de 15 | ||
21.100 | Formidable 5 de 15 | ||
21.000 | Formidable 6 de 15 | ||
20.800 | Formidable 7 de 15 | ||
20.600 | Formidable 8 de 15 | ||
20.400 | Formidable 9 de 15 | 163.900 | 553.200 |
20.300 | Formidable 10 de 15 | ||
20.100 | Formidable 11 de 15 | ||
20.000 | Formidable 12 de 15 | ||
19.800 | Formidable 13 de 15 | ||
19.600 | Formidable 14 de 15 | ||
19.500 | Formidable 15 de 15 | 156.200 | 527.300 |
19.500 | Destacado 1 de 15 | 156.200 | 527.300 |
19.300 | Destacado 2 de 15 | 155.000 | 523.200 |
19.200 | Destacado 3 de 15 | ||
19.000 | Destacado 4 de 15 | ||
18.900 | Destacado 5 de 15 | ||
18.700 | Destacado 6 de 15 | ||
18.600 | Destacado 7 de 15 | ||
18.500 | Destacado 8 de 15 | ||
18.400 | Destacado 9 de 15 | ||
18.200 | Destacado 10 de 15 | ||
18.100 | Destacado 11 de 15 | ||
17.900 | Destacado 12 de 15 | ||
17.800 | Destacado 13 de 15 | ||
17.700 | Destacado 14 de 15 | ||
17.600 | Destacado 15 de 15 |
Este documento está basado en mi experiencia personal y en los estudios de Torn_ sobre la Experiencia.
jueves, 10 de abril de 2008
Los 4 mitos estudiados por los HT
Se pusieron a votación qué 4 mitos iban a ser estudiados por los HT, y hoy ya tenemos el resultado de los mismos.
1. ¿El clown, jugador con Bueno en liderazgo y Popular en carácter, afecta positivamente en la gestión del espíritu del equipo?.
Respuesta: NO. Era, efectivamente, un mito y no afecta en nada al espíritu.
2. ¿El nivel de confianza del equipo, tiene un efecto mayor del que se desprende de las calificaciones que se obtienen en el ataque?.
Respuesta: Sí. El efecto del nivel de confianza se aplica 2 veces a la hora de calcular la probabilidad de marcar gol, por lo que es un Bug del programa, que ya verán cómo lo resuelven. Lo que es cierto es que la confianza, en niveles muy altos, hace que tus posibilidades de marcar gol sean más altas.
3. ¿Los fisioterapeutas afectan a la probabilidad de que se produzcan lesiones? Teniendo en cuenta que equipos con 10 fisioterapeutas, sufrían a veces, más lesiones que equipos sin ninguno, se empezó a pensar que estos poco o nada influían.
Respuesta: Sí. El número de fisioterapeutas afecta a la probabilidad de que se produzcan lesionados, pero no afectan a la gravedad de dichas lesiones.
4. ¿Jugar partidos en PIC (relajados) o en MOTS (partido de la temporada) afectan a las probabilidades de marcar goles?
Respuesta: No. Dicha probabilidad solo viene influenciada por las calificaciones de ataque y defensa (las de ataque, a su vez, vienen aumentadas o disminuidas, por la confianza del equipo, ver mito 2).